Challenge 2022-winnaar In het hoofd van de hacker: “Er is zoveel meer ruimte voor creatieve ideeën.”

woensdag 9 november 2022

Hoe verging het de vijf projecten die in in 2022 een stimuleringsbijdrage kregen van Netwerk Mediawijsheid, als onderdeel van de Challenge Samen Sociaal Online? Van een videogame waarmee leerlingen in elkaars bubbel stappen tot een sociaal, digitaal kwartetspel: de vijf initiatieven zetten zich ieder op eigen manier in voor een sociale online wereld. Ze blikken terug op de lessen die ze leerden tijdens hun project en geven tips aan het netwerk. Vandaag: Rogier de Groot (Hogeschool Leiden) over het project ‘In het hoofd van de hacker’.

De challenge stond dit jaar in het teken van een socialere online wereld. Samen ervaren we veel plezier en gemak van digitale media. Maar onze online wereld staat ook onder druk. Sociale media kunnen een bron van ergernis, vertwijfeling en angst zijn. Bijvoorbeeld door online haat, pesten en nepnieuws. 82 procent van de Nederlandse bevolking vindt dan ook dat er betere omgangsvormen nodig zijn op sociale media.

De Challenge luidde dit jaar dan ook als volgt:

Bedenk – samen met tenminste één andere netwerkpartner – een mediawijsheid-initiatief dat bijdraagt aan het stimuleren van prosociaal gedrag op sociale media.

In dit interview spreken we met de Hogeschool Leiden en Middin. Zij dienden een voorstel in voor een escape room-spel voor jonge mensen met een licht verstandelijke beperking en hun begeleiders. De jury beoordeelde dit initiatief als een waardevol en goed uitgewerkt idee, gebaseerd op wetenschappelijk onderzoek. Aldus de jury: “Het is belangrijk dat ook de doelgroep met een lvb leert over prosociaal gedrag. Daarbij is het mooi om te zien dat studenten in het maakproces betrokken worden.”

Hoe zijn jullie op het idee voor dit project gekomen?

Rogier: Uit mijn promotieonderzoek komt naar voren dat begeleiders nog te weinig investeren in de online begeleiding van jongeren met een lvb. Daarom ben ik samen met zorgorganisatie Middin gaan nadenken over hoe we begeleiders beter zouden kunnen ondersteunen hierin. Eén van de ideeën die daaruit voort is gekomen is het maken van een spel waarin we begeleiders spelenderwijs het gesprek aan laten gaan met cliënten over de digitale wereld. We wilden een spel maken dat naast nuttig ook tof is om te spelen en hebben er daarom een spannend bordspel van gemaakt met escape room-elementen erin.

Wat vind je de belangrijkste les die je van dit project geleerd hebt?

De belangrijkste les is dat je op een creatieve manier, met relatief weinig middelen, best veel kunt bereiken. En dat je dan ook echt iets kunt maken dat zowel leuk als nuttig is. Daarnaast geeft het spel begeleiders een tool in handen waarmee ze in gesprek kunnen komen met cliënten over hun digitale leven.

Wat is het advies dat je aan netwerkpartners mee wilt geven als ze zelf met dit thema aan de slag willen?

Dat je met beperkte middelen toch best veel kunt bereiken. Er is zoveel meer ruimte voor creatieve ideeën waarmee we op een leuke manier zinnige dingen kunnen doen met jonge mensen met een lvb. Dat je denk ik toch een deel van de jongeren hiermee kunt bereiken, al is het uiteraard niet zaligmakend en zal het voor een deel lastig blijven. Dat dit een tool is die ook goed aan te passen is voor scholen, in het onderwijs (hbo) en mogelijk zelf thuis voor ouders. Die doorontwikkeling zou ik graag maken.

In de bovenstaande video kom je meer te weten over de totstandkoming van het project.

Lees ook:

 

Laat een reactie achter

Vul je e-mailadres in om op de hoogte te blijven van reacties (je e-mailadres wordt niet gepubliceerd).

Reacties worden eerst goedgekeurd door de redactie.