Begin mei 2018 publiceerden twee veertienjarige meisjes een nieuwsbericht op hun facebookpagina. De titel: ‘Hittegolf op komst! Temperaturen tot 39 graden!’. Het bericht was volkomen nep. Toch werd het binnen een week meer dan 800.000 keer gelezen. Hoe dat kwam? Omdat wij ze precies geleerd hadden hoe ze dat moesten doen.
Wie doet nou zoiets? Wáárom zou je twee onschuldige veertienjarige meisjes leren hoe ze honderdduizenden mensen voor de gek moeten houden? Het antwoord is heel simpel: omdat het de beste manier is om ze te leren hoe nepnieuws werkt.
Vaccineren tegen misleiding
Dit is in één zin de filosofie van DROG: we laten voortdurend mensen in de huid kruipen van desinformatieverspreiders en dagen ze uit om hun slechtste zelf te zijn. Op deze manier leren ze van binnenuit herkennen hoe desinformatie werkt en bouwen ze psychologische weerstand op. ‘Mentale antilichamen’, noemen we ze ook wel.
Dit idee komt niet uit de lucht vallen: het is een oude theorie uit de sociale psychologie, de zogenaamde ‘inoculatietheorie’. Deze theorie stelt dat je mensen kunt ‘vaccineren’ tegen misleiding, door ze bloot te stellen aan een verzwakte versie van het misleidende argument (analoog aan een ‘vaccin’ dus). Daardoor bouwen ze weerstand op en hebben ze ‘immuniteit’ zodra ze echt met misleiding worden geconfronteerd. We noemen dit pre-bunking, omdat we ingrijpen voordat nieuws wordt gelezen en geloofd, in plaats van achteraf. Pre-bunking werd door de NRC een veelbelovend nieuw concept tegen nepnieuws genoemd.
Samen met de Universiteit van Cambridge hebben we deze theorie uit de jaren ‘60 naar het digitale tijdperk getild. Het uitgangspunt: desinformatie is al zo oud als de mensheid, het bestaat al sinds we met elkaar communiceren en het zal altijd onderdeel van ons leven blijven. In plaats van het proberen te bevechten, kunnen we het maar beter omarmen en er op een verantwoorde manier mee om leren gaan.
De game Bad News
Gebaseerd op dit idee ontwikkelden we de game Bad News. De game werkt als volgt: spelers moeten hun eigen nepnieuws verspreiden, zoveel mogelijk volgers verzamelen en tegelijkertijd hun geloofwaardigheid als nieuwsbron behouden. Ze kunnen zes badges winnen, die corresponderen met technieken die vaak bij desinformatiecampagnes worden gebruikt. Ze krijgen punten voor:
- Zich vermommen als iemand anders, liefst als een autoriteit (impersonation)
- Exploiteren van emoties via taal en memes (emotion)
- Polariseren (polarization)
- Verspreiden van samenzweringstheorieën en het bouwen van echo kamers (conspiracy)
- Aanvallen van tegenstanders om de aandacht af te leiden (discredit)
- En online trollen en kunstmatig versterken van berichten (trolling)
Door de spelers continu uit te dagen om hun eigen ethische grenzen over te gaan bouwen ze psychologische weerstand op. Zoals we zelf zeggen: “Je gaat je heel ongemakkelijk voelen, maar dat is een goed teken. Het betekent dat het werkt!”
Onderzoek naar de werking van de game
In het Social Decision Making Lab van de faculteit Psychologie in Cambridge doen we onderzoek naar de vraag of deze game werkt als ‘vaccin’ tegen desinformatie, door middel van een pre-post survey die bij de game is gevoegd. Spelers krijgen voor en na het spelen van de game vier nieuwsberichten voorgeschoteld, één voor elk van de manipulatietechnieken impersonation, conspiracy, discrediting en polarization. Deze berichten beoordelen ze op betrouwbaarheid op een schaal van 1 tot 7. Daarnaast beantwoorden de spelers twee controlevragen zonder misleidende technieken. De hypothese was dat mensen na het spelen van de game de misleidende nieuwsberichten als minder betrouwbaar zouden beoordelen.
Drie maanden na de lancering van de game in het Verenigd Koninkrijk hadden we 14.266 ingevulde surveys verzameld, wat ons een goede sample gaf voor het onderzoek. De resultaten zijn veelbelovend: na het spelen van de game zijn spelers gemiddeld 21% minder vatbaar voor de misleidende technieken. Dankzij de controlevragen weten we ook dat spelers niet simpelweg over álles sceptisch worden, maar betrouwbare nieuwsberichten nog steeds als betrouwbaar inschatten. Dat is belangrijk omdat we cynisme willen voorkomen: de Bad News game slaagt er duidelijk in om mensen te trainen in het herkennen van misleidende technieken, zónder dat ze hun vertrouwen in het medialandschap verliezen.
Andere belangrijke conclusies zijn dat het effect van de game gelijk blijft voor verschillende genders, onderwijsniveaus, leeftijdsgroepen en politieke voorkeuren. Daarnaast blijkt dat spelers die voor het spelen van de game het meest vatbaar waren voor misleiding, na het spelen van de game de grootste verbetering laten zien.
Een eerste stap in het wereldvaccinatieprogramma
Het onderzoek werd in juni 2019 gepubliceerd in Palgrave Communications en is een belangrijke eerste stap in ons wereldvaccinatieprogramma tegen desinformatie. Met nadruk een eerste stap, omdat er ook nog veel extra onderzoek nodig is. Een van de beperkingen van dit onderzoek is dat er sprake is van een zogenaamd ‘self-selecting sample’: ondanks dat de game vrij en gratis beschikbaar is, zijn hoogopgeleide, links georiënteerde mannen oververtegenwoordigd in de survey. Daarnaast ontbreekt er een traditionele controlegroep, omdat het onethisch werd geacht om de helft van de spelers een belangrijke leerervaring te ontzeggen. Dat betekent dat alternatieve verklaringen voor wat we hebben geconstateerd niet helemaal kunnen worden uitgesloten. Dit is deels ondervangen door de controlevragen in de game en door het feit dat de sample van 14.266 groot genoeg is om algemene uitspraken te kunnen doen.
Slecht Nieuws voor het onderwijs
Als projectmanager onderwijs & mediawijsheid is het mijn taak bij DROG om deze game te verspreiden in het onderwijs, op zoveel mogelijk verschillende manieren, overal ter wereld. In Nederland heeft dat geresulteerd in een succesvolle workshop en bijbehorende docententraining voor middelbare scholen, zoals beschreven in de anekdote in de eerste alinea van dit stuk. Vanaf september 2019 zijn deze terug te vinden in het onderwijsaanbod van Beeld en Geluid (mail voor meer informatie naar evenementen@beeldengeluid.nl).
Daarnaast maken we workshops en simulaties gebaseerd op de game die gebruikt worden in onderwijsprogramma’s over de hele wereld. Deze zomer heb ik bijvoorbeeld een offline workshopmodule gemaakt in opdracht van UNESCO in Jordanië. Het was een flinke uitdaging om een zo sterk mogelijk ‘vaccin’ te maken, in een offline context. En om de grote cultuurverschillen tussen Nederland en Jordanië te overbruggen.
Begin juli reisde ik af naar Amman om een groep docenten en journalisten te trainen. Tijdens het schrijven van deze blog zijn zij de workshop aan het geven op zomerkampen voor schoolkinderen in heel Jordanië. Uit de berichten die ik krijg, blijkt dat het verschil tussen Jordaanse en Nederlandse tieners helemaal niet zo groot is als ik dacht: Jordaanse kinderen houden ook er ook van om kattenkwaad uit te halen, zijn gevoelig voor de druk van sociale media, halen hun nieuws steeds vaker van Instagram en zijn over het algemeen mediawijzer dan hun ouders denken; net als Nederlandse kinderen.
Tot slot
Het onderzoek in Cambridge en het werk van DROG laten zien dat er een grote behoefte is aan psychologische interventies zoals deze game. En ook dat er veel potentie is om dit te vertalen naar andere thema’s en culturen. In het afgelopen jaar hebben we bijvoorbeeld gewerkt aan nieuwe games om nepnieuws via WhatsApp te bestrijden in India en over extremisme en radicalisering in het Midden-Oosten. Ook hebben we de game inmiddels vertaald naar negen Oost-Europese talen.
Meer over het vergroten van weerbaarheid tegen nepnieuws:
» Het vaccin tegen de nepnieuwsepidemie
» Is mediawijsheid het weerwoord tegen nepnieuws?
» Boekrecensie: Alternatieve feiten – De psychologie van nepnieuws
Reacties worden eerst goedgekeurd door de redactie.