Eerste terugblik op de Expertsessie Educatieve games en apps

maandag 2 oktober 2023

Digitale leermiddelen bieden een schat aan mogelijkheden om mediawijsheid te stimuleren. Denk aan educatieve games en apps waarmee je spelenderwijs de online weerbaarheid vergroot of het gesprek start over online gedrag. Er worden veel mooie nieuwe materialen ontwikkeld, maar hoe zorgen we ervoor dat we dat als netwerk doelgericht doen? Hoe zorg je ervoor dat materiaal geschikt en effectief is? Om over deze vragen in gesprek te gaan organiseerde Netwerk Mediawijsheid op 20 september in Beeld & Geluid Hilversum de expertsessie ‘Educatieve games en apps: Hoe zorgen we ervoor dat digitale leermiddelen echt impact maken?’.

Wil je de slides van de presentaties terugzien? Download hier de PDF.

Lees hier het rapport Effectief mediawijsheid en digitale geletterdheid vergroten met digitale games dat is opgesteld n.a.v. deze bijeenkomst, inclusief een hand-out met ontwerptips voor effectieve mediawijsheidgames

Tijdens de sessie kwamen 50 professionals uit onderwijs, makers/ontwikkelaars, bibliotheken en onderzoek samen om kennis uit te wisselen en krachten te bundelen. Dagvoorzitter Lotte Vergouwen (programmaleider Creative Transformation Platform bij de HKU) trapte de sessie af met een inleiding, waarin ze middels de Gartner hypecyclusmethodiek een beeld schetst van de status van educatieve games en apps als mediawijze interventies. “Nu de hype voorbij is, is het een goed moment om het te hebben over hoe we ze nog effectiever in kunnen zetten. Ze zullen niet alles oplossen, maar kunnen zeker helpen,” is haar conclusie.

Ook stipt ze vier redenen aan waarom deze sessie georganiseerd wordt:

  • Het nieuwe curriculum Digitale Geletterdheid komt eraan
  • Er is nieuw onderzoek vanuit de Universiteit Utrecht en Erasmus Universiteit Rotterdam over mediawijze games
  • Netwerk Mediawijsheid sponsort de Cinekid Game & App-award (hier lees je meer)
  • Er was een concrete vraag uit het netwerk naar een sessie over dit onderwerp

Het doel van de sessie is om inzicht te krijgen in de belangrijkste afwegingen die gemaakt moeten worden om digitale educatieve middelen verantwoord en effectief in te zetten om mediawijsheid te stimuleren. Hierbij focussen we op de kansen van games en apps en spelenderwijs leren. De opbrengst van de sessie zal samengebracht worden in een handreiking met de belangrijkste aanbevelingen voor het veld. Deze volgt later.

Na haar inleiding volgen een aantal keynotes van experts die hun nieuwste inzichten delen. Na een pauze gaan deelnemers in gesprek onder leiding van experts uit het netwerk.

Kijk de keynotes terug

Onderwijs – In de eerste keynote vertelt Rhea Flohr – onderwijsadviseur op het gebied van digitale geletterdheid en digitalisering in het onderwijs – over het perspectief van het onderwijs. Wat is de realiteit in het onderwijs en wat is er op scholen nodig om aan de slag te kunnen met digitale leermiddelen en digitale geletterdheid en mediawijsheid? Ze pleit voor meer kwetsbaarheid in het gesprek hierover.

Onderzoek – Vervolgens presenteren drie onderzoekers van de Universiteit Utrecht en Erasmus University Rotterdam, Teresa de la Hera, René Glas en Julia Kneer de resultaten van hun onderzoek. (De publicatie Literacy at play: An analysis of media literacy games used to foster media literacy competencies lees je hier.) Zij onderzochten het aanbod van mediawijsheidgames en doken in de literatuur over de effectiviteit ervan.

Ontwerp – De derde keynote is van Evert Hoogendoorn van de HKU. Hij vertelt over de waarde van ludodidactiek om van kennis en bewustzijn tot mediawijze gedragsverandering te komen. Ontwikkelaars moeten rekening houden met de realiteit van de speler van het spel, om echt impact te kunnen maken.

Vragenrondje

Na afloop van de keynotes was er de mogelijkheid vragen te stellen. Een ontwikkelaar vraagt wat Teresa de la Hera precies bedoelt met het ‘realisme’ dat nodig is om de impact van de game te vergroten. Als de game realistisch is, vergroot het de identificatie. Moet het er levensecht uitzien? De la Hera antwoordt dat het vooral gaat om de herkenbaarheid. De game hoeft niet visueel realistisch te zijn, maar de situatie moet herkenbaar zijn en overeenkomen met de realiteit van de speler.

Naar aanleiding van de keynote van Evert Hoogendoorn werd de vraag gesteld of het beter is om een apart vak Mediawijsheid te hebben, of moet het geïntegreerd worden in bestaande vakken? Hoogendoorn: “Uiteindelijk is het beter om mediawijsheid overal te integreren. Praktisch gezien is dat, binnen de context van een school, niet haalbaar. Het niveau van docenten is daarvoor nog te ongelijk.” Rhea Flohr vult aan: “Het nadeel van integreren is dat het te veel verwatert. Het nadeel van een apart vak is dat alle verantwoordelijkheid bij dat vak (en de docent) terecht komt.”

Van je fouten leer je

We praten verder over de ‘transfer’ waar Hoogendoorn over vertelde in zijn keynote: het moment waarop kennis en vaardigheden, opgedaan in de game, zich vertalen naar gedragsverandering in het echte leven. Hoogendoorn: “Games gaan niet om kennis, maar om doen.” Kinderen kunnen nog zo vaak kunnen horen dat iets niet goed voor ze is, vult De la Hera aan, ze zullen de les vaak pas leren wanneer ze het zelf beleven. “Er zijn twee soorten games”, gaat ze verder, “games die voorschrijven en games die laten beleven. Uit ons onderzoek blijkt dat games die het beste kennis overbrengen:

  1. Realistisch zijn
  2. Een element van toetsing bevatten
  3. Feedback achteraf stimuleren, zodat met peers overlegt kan worden over de resultaten”

Julia Kneer benadrukt dat falen ook belangrijk is: van je fouten leer je. Hoogendoorn is het hiermee eens; een belangrijk onderdeel binnen ludodidactiek is ‘herstelbaar verlies’: je faalt, maar mag het opnieuw proberen met je opgedane kennis en/of vaardigheden. Een game waar je niet kunt falen voor niemand leuk.

De dichotomie slagen-falen, of goed-fout, past eigenlijk niet goed bij digitale geletterdheid en mediawijsheid, concluderen de deelnemers. Dat gaat meer gaat om het ontwikkelen eigen morele kompas en inschattingsvermogen.

Rondetafelgesprekken

Na een korte pauze gaan de deelnemers in gesprek over onderstaande deelvragen. De belangrijkste uitkomsten van de sessie en de rondetafelgesprekken worden later uitgewerkt in een publicatie. Deze verschijnt binnenkort op NetwerkMediawijsheid.nl.

  1. Niels Bloembergen, Mediajungle – Wat is er nodig om meer impact te maken bij specifieke doelgroepen?
    Er wordt nog te beperkt materiaal ontwikkeld voor specifieke doelgroepen in kwetsbare posities, zoals aan jongeren met een beperking of taalachterstand. Dat terwijl juist zij enorme baat kunnen hebben bij serious games, beeldende materialen en apps als leervorm om mediawijsheid te vergroten. Wat is er nodig om ook bij deze doelgroepen impact te maken? Hoe laten we de materialen beter aansluiten op hun behoeften en leefwereld? En hoe zorgen we dat we hier in de basis meer rekening mee gaan houden. Hoe zetten we ontwikkelaars aan tot inclusief design? Aan zijn tafel ging Niels Bloembergen in gesprek over hoe we specifieke doelgroepen beter kunnen bedienen.
  2. Harriet Leget, Kennisnet – Hoe kunnen we in het curriculum meer ruimte maken voor spelenderwijs leren?
    Er worden mooie educatieve games en apps ontwikkeld waarbij spelenderwijs leren centraal staat. En ondertussen krijgt het curriculum Digitale geletterdheid langzaam vorm. Hoe zorgen we dat de materialen goede aansluiting vinden in het onderwijs? Harriet Leget ging aan haar tafel in gesprek over de vraag: wat is er nodig om het gaming-element een grotere plek te geven in het curriculum?
  3. Sarah Hijmans, Netwerk Mediawijsheid & MediaMasters: Hoe kan het netwerk worden versterkt om samen meer impact te maken?
    Er zijn veel verschillende spelers in het veld die een belangrijke rol spelen in het vergroten van de impact van educatieve games en apps. Denk aan scholen en ontwikkelaars, maar ook aan onderzoekers, bibliotheken en zorg & welzijn. Hoe zorgen we dat we elkaar versterken en dat we wildgroei aan materialen tegengaan? Hoe gaan we om met de verschuivingen in het veld door de komst van het nieuwe curriculum? Welke behoeftes zijn er op het gebied van kennisdeling en hoe zou dat beter kunnen worden ingericht? Sarah Hijmans ging aan haar tafel in gesprek over de vraag: Hoe kan het netwerk worden versterkt om meer impact te maken met digitale leermiddelen zoals games en apps?
  4. Eva Vesseur, Waag – Hoe kunnen we de waarden en rechten van de gebruikers beter meenemen?
    Kinderen worden nauwelijks gehoord bij het ontwikkelen en inzetten van digitale leermiddelen. Eva Vesseur pleit daarom voor meer aandacht voor de waarden in de educatieve games en apps bij leraren en ontwikkelaars. Welke waarden vinden we belangrijk en hoe kunnen we deze bewaken? Tijdens dit gesprek gingen de deelnemers in op de twee vragen: hoe kun je de waarden en fundamentele rechten van kinderen meenemen in het ontwerp, de dienstverlening en het gebruik van educatieve games? En hoe kun je de waarden van leerkrachten meenemen in het ontwerp en de keuzes voor de inzet van educatieve games in de klas?
  5. Evert Hoogendoorn, HKU – Hoe gaan we van kennis en bewustzijn naar mediawijze gedragsverandering?
    In zijn keynote liet Evert Hoogendoorn vanuit de ludodidactiek zien hoe je met educatieve games en apps tot niet alleen kennis en bewustzijn, maar ook gedragsverandering kunt komen. Hiervoor moet niet alleen gekeken worden naar de game op zich, maar moet de gehele educatieve context meegenomen worden in het ontwerp. Wat is er nodig om ervoor te zorgen dat kinderen wat ze leren in de gamewereld ook echt meenemen naar hun eigen wereld? Aan deze tafel ging hij aan de hand van ludodidactiek-modellen in gesprek over hoe mediawijsheid effectief gestimuleerd kan worden.

Laat een reactie achter

Vul je e-mailadres in om op de hoogte te blijven van reacties (je e-mailadres wordt niet gepubliceerd).

Reacties worden eerst goedgekeurd door de redactie.