Gameverslaving: waarom we moeten oppassen met overhaaste diagnoses

maandag 9 juli 2018

Onlangs werd bekend dat de Wereldgezondheidsorganisatie (WHO) als eerste grote instantie gameverslaving als een officiële verslaving erkent. Deze stap is echter niet zonder discussie. In de aanloop naar dit besluit stuurde ik eind 2016 met vijfentwintig collega wetenschappers een kritische brief aan de WHO over het plan om van excessief gamegedrag een nieuwe ziekte te maken [1]. Er kwamen tien reacties op, hoofdzakelijk van experts en psychiaters die voor de diagnose pleitten. In een recenter stuk lichten we – nu met 35 wetenschappers – met nog meer argumenten toe waarom het naar ons idee zeer riskant is om deze nieuwe diagnose nu al te introduceren [2]. Maar wat is er dan op tegen, en wat is er nog nodig?

Het lanceren van een nieuwe diagnose is een grote beslissing. De ICD-11 classificatie wordt wereldwijd gebruikt en de beslissing is daarom veelomvattend. Voor je zoiets doet, wil je er zeker van zijn dat het bijdraagt aan het oplossen van het vraagstuk: het klinische nut en het probleemgedrag waar het om gaat moeten zeer duidelijk zijn. Voor gameproblemen zijn we helaas nog niet op dat punt.

Eerst goed verdiepen

Uit vragenlijstonderzoek blijkt regelmatig dat een deel van de jongeren het soms lastig vindt om het gamen onder controle te houden en wat problemen ervaart door het gamen. Schattingen lopen sterk uiteen van zo’n 1,5 [3] tot 4 procent [4]. Ook vanuit scholen en zorginstellingen komen geluiden dat er behoefte is aan handvatten om met problematisch gamegedrag om te gaan. Gamegedrag levert soms spanning op binnen het gezin en het is een uitdaging in de hedendaagse opvoeding. Bij het Trimbos-instituut nemen we deze signalen serieus.

Dit is de reden dat de website Gameninfo.nl in het leven is geroepen, net zoals de Gamen Infolijn (0900-1995). Bij lichtere problemen kan het plakken van het label ‘gameverslaving’ de verkeerde nadruk leggen en nog meer spanningen oproepen. Het eerste advies is daarom juist dat ouders en omgeving zich goed verdiepen in de wereld van de gamer – ook de digitale wereld. Dit is knap lastig. Zelf meespelen en oprechte interesse ontwikkelen kost de ouder energie en tijd, maar lost vaak al veel problemen op. Mochten de gameproblemen aanhouden, dan kan een serie gesprekken met een preventiemedewerker uit de verslavingszorg plaatsvinden op school.

Mogelijk averechts effect

In het uiterste geval komen jongeren de jeugdverslavingszorg binnen. De nieuwe ‘ziekte’ gamestoornis is bedoeld voor gebruik in deze context. De diagnose helpt een bevoegd professional om in te schatten of iemand wel of geen ‘gamestoornis’ heeft. Niemand betwist dat er jongeren de klinieken binnenkomen die teveel gamen. Ze verdienen de beste hulp. Toch vind ik het voorlopig nog te vroeg om te concluderen dat er voor deze personen een nieuwe diagnose nodig is: er zijn te veel problemen met het wetenschappelijke bewijs.

Het is bijvoorbeeld niet helemaal duidelijk of het gamegedrag een symptoom is van problemen of een oorzaak (of allebei). Dat is belangrijk om helder te hebben, want behandelen van gamegedrag bij mensen met psychologische problemen kan potentieel zelfs averechts werken. Games bevredigen allerlei psychologische behoeften. Samen online spelen kan bijvoorbeeld gevoelens van eenzaamheid buiten de deur houden. Dit kan zelfs therapeutisch werken en streven naar een ‘gameloos’ leven is daarmee niet altijd zo logisch als een leven zonder, bijvoorbeeld, drank of gokgedrag.

Welk mechanisme veroorzaakt het probleem?

We weten bovendien onvoldoende wat het probleemgedrag precies inhoudt. Games zijn divers, complex en interactief. Hoewel er ontzettend veel publicaties zijn over ‘gameverslaving’ is het onduidelijk welke mechanismen binnen games de problemen veroorzaken. Bij bier is er alcohol, bij roken nicotine en bij kansspelen zijn er de winst van het geld en de onzekerheid over een uitkomst. Bij gamen is dit veel minder duidelijk. Gamers die in behandeling zijn voor een verslaving spelen om allerlei redenen: ambitie om professioneel te spelen, de contacten in het spel, om niet aan andere dingen te hoeven denken, of simpelweg omdat ze de tijd uit het oog verliezen. Voorstanders van de diagnose hebben eveneens weinig overeenstemming over de problematische elementen en wat ze nu wel en niet onder games verstaan.

Overhaaste diagnose helpt niet

Veel behandelaars juichen de nieuwe diagnose toe. Logisch: ze zien problemen en willen graag helpen. De keerzijde is echter ook dat de diagnose gebruikt gaat worden als argument om commerciële behandelingen te verkopen aan bezorgde ouders. Waar een diagnose is, volgt aandacht, volgt aanbod. We zien bijvoorbeeld een aanbod ontstaan van niet-wetenschappelijk onderbouwde interventies die zich richten op digitale detox en andere extreme oplossingen om het gebruik van schermen te beperken. De vraag is in hoeverre dat bijdraagt tot een betere ondersteuning van de ouders die zich zorgen maken over hun overmatig gamende kind. De diagnose is bovendien wereldwijd: niet elk land gaat even voorzichtig om met behandelingen en de diagnose kan misbruikt worden door overheden.

Het gamegedrag wordt nu benaderd vanuit een verslavingsperspectief. Onze zorg is dat het ‘steunen’ van een diagnose door de WHO ertoe leidt dat potentieel alternatieve interpretaties van het gamegedrag niet meer goed bekeken worden: er is immers al een erkende ziekte. Dit kan onderzoekers en behandelaars op het verkeerde been zetten en breder onderzoek naar de positieve en negatieve rol van gamegedrag binnen de ontwikkeling van het kind stagneren. Grootschalig onderzoek met openbare data laat zien dat matig technologiegebruik positieve effecten kan hebben: te veel is niet goed, maar te weinig ook niet [5]. En, laten we niet vergeten: spelen is een universeel kinderrecht. Kinderen van nu spelen zowel fysiek als via een scherm. Times change.

Er zijn mensen die te veel gamen en deze mensen verdienen de allerbeste hulp. Een overhaaste diagnose biedt dat niet.

Wat wel zou helpen, is een beter begrip van de problematische mechanismen in sommige games en de manier waarop ze een kleine groep kwetsbare mensen beïnvloeden. Niet alle mechanismen zijn even ethisch verantwoord en we moeten kennis opbouwen over verantwoord ontwerp van digitale producten. We moeten ten slotte beter begrijpen hoe behandelaars gamegedrag van patiënten het beste mee kunnen nemen en in welke mate gameproblemen verbonden zijn met psychische problemen.

Bij het Trimbos-instituut zetten wij ons ervoor in om deze kennis te verzamelen. Ook zetten we ons in voor het ontwikkelen van meer toegepaste kennis over gamegedag, om te bepalen wanneer gamegedrag zorgelijk is en welke aanpak werkt. Als deze kennis er is, dan is een wereldwijde diagnose mogelijk op zijn plaats. Maar dat is nu nog niet het geval.

Referenties:

  1.         Aarseth E, Bean AM, Boonen H, et al. Scholars’ open debate paper on the World Health Organization ICD-11 Gaming Disorder proposal. J Behav Addict. 2017;6(3):267-270. http://www.akademiai.com/doi/abs/10.1556/2006.5.2016.088
  2.         Van Rooij AJ, Ferguson C, Carras MC, et al. A weak scientific basis for gaming disorder : Let us err on the side of caution [in-press]. J Behav Addict. https://psyarxiv.com/kc7r9.
  3.         Van Rooij AJ, Schoenmakers TM, Vermulst AA, Van den Eijnden RJJM, van de Mheen D. Online video game addiction: Identification of addicted adolescent gamers. Addiction. 2011;106(1):205-212. http://dx.doi.org/10.1111/j.1360-0443.2010.03104.x
  4.         Lemmens JS, Valkenburg PM, Gentile DA. The internet gaming disorder scale. Psychol Assess. 2015;27(2):567-582. doi:10.1037/pas0000062.
  5.         Przybylski AK, Weinstein N. A Large-Scale Test of the Goldilocks Hypothesis. Psychol Sci. January 2017. http://journals.sagepub.com/doi/abs/10.1177/0956797616678438

Dit artikel verscheen eerder op de website van het Trimbos-instituut.

Reacties 3

Laat een reactie achter

Vul je e-mailadres in om op de hoogte te blijven van reacties (je e-mailadres wordt niet gepubliceerd).

Reacties worden eerst goedgekeurd door de redactie.