Tijdens de Week van de Mediawijsheid 2017 spelen opnieuw duizenden kinderen uit groep 7 en 8 de spannende MediaMasters Game. Elk jaar een nieuw avontuur met nieuwe MediaMissies. De MediaMasters Game is een interactief mediawijsheidspel waarbij leerlingen spelenderwijs ontdekken hoe ze slim en bewust met (digitale) media kunnen omgaan. Maar welke competenties ontwikkelen ze eigenlijk?
Dit jaar draait de MediaMasters Game om kunstmatige intelligentie. De hoofdpersoon, Jimmy Bots, is de beste gamer uit zijn klas. Als hij wordt uitgenodigd om een ultieme nieuwe game te testen, blijkt de maker van deze game helaas geen goede bedoelingen te hebben. Jimmy komt vast te zitten in een levensechte virtual reality-game en heeft al zijn digitale vaardigheden nodig om te kunnen ontsnappen.
Gelukkig krijg hij hulp van de zussen Isha en Sharon en natuurlijk van de MediaMasters; de kinderen in de klassen moeten tijdens de Game vragen beantwoorden (zogenaamde MediaMissies) en opdrachten uitvoeren om Jimmy en Isha te helpen. Samen proberen ze dit spannende spel tot een goed einde te brengen.
Het spel is zo opgebouwd dat de verhaallijn, de MediaMissies en (traditionele en sociale) media naadloos in elkaar overlopen. Ook voor ouders, leerkrachten, mediacoaches en bibliotheken is een belangrijke rol weggelegd.
Dag 1: kunstmatige intelligentie, programmeren, gamification en virtual reality
Op de eerste speldag ontmoeten we de Gamemaker, een slimme programmeur die de beste game ter wereld wil maken. Daarvoor gebruikt hij artificial intelligence, oftewel kunstmatige intelligentie. Om zijn game te testen, nodigt hij de beste gamers van het land uit. Jimmy Bots en zijn beste vriendin Isha zijn erbij…
De leerling:
- Neemt kennis van innovatieve mediatechnologieën (G1)
- Weet belangrijke effecten van mediagebruik op het menselijk bestaan te benoemen (B1)
- Beseft dat de samenleving vraagt om mediavaardigheden (B1)
- Kan eigen mening verwoorden over hoe media een rol spelen in eigen leven, en kan dit vergelijken met andere tijdperken (B1)
Dag 2: Vloggen, informatievaardigheden, sociale media, cyberpesten, privacy
Tijdens de tweede speldag komen Jimmy en zijn medespelers erachter dat de Gamemaker slechte bedoelingen heeft. Hij heeft een nieuwe techniek gebruikt, waardoor de spelers zitten opgesloten in het spel. Alleen degenen die de opdrachten van de Gamemaker als eerste goed uitvoeren, mogen door naar het volgende level.
De leerling:
- Kan informatie beoordelen op betrouwbaarheid en aangeven waarom deze informatie wel of juist niet gebruikt moet worden en waar dit van afhangt (C1)
- Herkent wanneer een mediaboodschap gekleurd is door commerciële of ideologische overtuigingen (B3)
- Beseft dat het eigen mediagebruik invloed heeft op de eigen kijk op de wereld (S1)
- Kan informatie van diverse bronnen met elkaar vergelijken (C1)
- Kan de betrouwbaarheid van informatie beoordelen (C1)
- Kan zowel open als gesloten zoekopdrachten omzetten in goede trefwoorden (C1)
- Herkent uitsluiting, flaming en destructief gedrag van anderen (C3)
- Gebruikt media om unieke eigen content te delen op diverse platformen (C2)
Dag 3: Connected toys, veilig internetten, drones, programmeren en cybercrime
Jimmy haalt het volgende level en wordt uitgedaagd om met een drone een wedstrijdje te vliegen. Hij begrijpt inmiddels dat de Gamemaker de echte intelligentie van de spelers gebruikt om de kunstmatige intelligentie van zijn game te verbeteren. Op die manier ontwerpt hij de ultieme game. Ook komt hij in dit level Isha tegen samen met haar zus Sharon. Zij bleek al eerder gevangen te zijn in deze game. Samen bedenken ze een plan om te kunnen ontsnappen.
De leerling:
- Begrijpt dat veelgebruikte digitale media gebouwd zijn op/met computercode (B2)
- Begrijpt dat er verschillende programmeertalen zijn voor verschillende doelen (B2)
- Doorgrondt mediamechanismen die verleiden om steeds verder te lezen, kijken, klikken of spelen (S1)
- Kan een account aanmaken, personaliseren en nadenken over privacy (C3)
- Gebruikt media om unieke eigen content te delen op diverse platformen (C2)
- Weet wat hij of zij met media wil bereiken en zet media creatief in om dit te behalen (S2)
Dag 4: Reclame, wachtwoorden, techniek en toekomst, cyberpesten en augmented reality
Het lukt Jimmy, Isha en Sharon om in het laatste level van de game terecht te komen. Dwalend door een digitaal doolhof proberen ze de Gamemaker te slim af te zijn.
De leerling:
- Neemt kennis van innovatieve mediatechnologieën (G1)
- Weet belangrijke effecten van mediagebruik op het menselijk bestaan te benoemen (B1)
- Begrijpt dat veelgebruikte digitale media gebouwd zijn op/met computercode (B2)
- Kan verschillende digitale platformen creatief naast elkaar gebruiken en combineren (G2)
- Kan informatie beoordelen op betrouwbaarheid en aangeven waarom deze informatie wel of juist niet gebruikt moet worden en waar dit van afhangt (C1)
Dag 5: De finale
Tijdens de finale worden de kinderen getest op hun mediakennis; wat weten ze nog van de afgelopen dagen? En het belangrijkste: hoe loopt het af met Jimmy, Isha en Sharon?
De leerling:
- Is zich bewust van het eigen patroon van mediagebruik (S1)
- Reflecteert op de eigen toegenomen kennis en verbeterde vaardigheden (S1)
- Weet welke toepassingen meerwaarde kunnen hebben bij het realiseren van persoonlijke, onderwijsgerelateerde en/of sociaal-maatschappelijke doelstellingen (S2)
- Kan deze toepassingen (onder begeleiding) gebruiken en ze effectief inzetten (S2)
Doe ook mee!
De MediaMasters Game wordt op 17 november 2017 afgetrapt. Meedoen aan de Game is kosteloos en het spel kan worden gespeeld onafhankelijk van niveau, voorkennis en achtergrond van leerlingen. Je hebt wel een digibord met goed internet en een Mijn MediaMasters-account nodig. Ook moet je klas voor dit schooljaar aangemeld zijn. Het spel duurt vijf dagen en leerlingen zijn ongeveer één uur per dag bezig met de opdrachten. Leerlingen die het spel uitspelen, krijgen een diploma en de titel ‘MediaMaster’. Ook zijn er mooie prijzen te winnen.
Kijk voor meer informatie op www.mediamasters.nl.
Reacties worden eerst goedgekeurd door de redactie.