Gamification gebruikt de onweerstaanbare aantrekkingskracht van betrekken, belonen en plezier geven om gedrag te sturen. Dat biedt allerlei kansen om een beter leven of een betere wereld te creëren. Ook is spelen goed voor de ontwikkeling van belangrijke vaardigheden, zoals creatief en kritisch denken. Maar gamification heeft ook een keerzijde. Denk aan risico’s op verslaving, beïnvloeding en privacyschending. En ‘spel’ en ‘echt’ lopen soms griezelig in elkaar over. Hoe zorgen mediaconsumenten ervoor dat ze het spel doorzien en zélf de spelregels blijven bepalen?
In het eerste deel van de podcast-reeks gaan Willem-Jan Renger (auteur van het boek Ludodidactiek en expert op gebied van gedragsbeïnvloeding via games) en Roos Groothuizen (zelfstandig kunstenaar en ontwerper bij onder andere Telemagic) in gesprek over gamification.
Beluister hier de volledige podcast Gamification: bepaal zelf de spelregels
Deze reeks is onderdeel van het tienjarig jubileum van Netwerk Mediawijsheid. Sinds het Netwerk Mediawijsheid in 2008 werd opgericht, is de noodzaak om te investeren in mediawijsheid eerder groter dan kleiner geworden. Mediawijsheid is van toenemend belang voor een goed functionerende samenleving en democratie. Ook is het steeds bepalender voor individueel welbevinden. Nog lang niet alle Nederlanders profiteren evenveel van de digitalisering en medialisering van van de samenleving. Mediawijsheid helpt om die kloof te dichten.
Na tien jaar Netwerk Mediawijsheid zit ons werk er dus nog niet op. Voor een inspirerende start van een nieuw decennium mediawijsheid brachten we drie gerenommeerde wetenschappers en drie kunstenaars samen om drie actuele thema’s te bespreken. Het leverde boeiende tweegesprekken op.
Privédata voor gokgeld
Groothuizen past in haar werk regelmatig gameprincipes toe om een punt te maken. Zo ontwikkelde ze het kunstproject Black Box Bellagio: een casinoavond waar mensen niet met geld speelden, maar met hun persoonlijke data. “Door meer van zichzelf te laten zien, kregen ze meer speelmuntjes. Het bizarre was dat iedereen het deed. Om te spelen, zetten ze hun principes snel opzij.” Zelfs ambtenaren van het Ministerie van Binnenlandse Zaken en de Gemeente Amsterdam lieten zich even meeslepen. Groothuizen ziet het als een kans. “Ik denk dat bekende dingen in een andere, meeslepende context plaatsen kan leiden tot de creatie van politieke wil.”
Het vermogen om te oordelen
Voor de benodigde vaardigheden om goed om te gaan met gamification of toepassingen daarvan, verwijst Renger naar een artikel over 21e-eeuwse vaardigheden van Henry Jenkins, professor aan het MIT. “Zijn definitie van gamification is heel anders dan die ik nu zie in het onderwijs”, zegt Renger. “Hij noemt het vermogen om te oordelen een van de belangrijkste vaardigheden. We moeten meer aandacht besteden aan het vermogen om te zien wat waar en onwaar is en wat goed of niet goed is.”
Benut de mogelijkheden
Renger heeft zijn bedenkingen bij de term gamification. “De verzamelnaam wordt vooral toegepast wanneer spelprincipes als competitie, scorelijsten en punten gebruikt worden. En wanneer mensen verleid worden om iets te doen.” Renger vindt dat vrij oppervlakkig. “Uit onderzoek blijkt dat slechts vijf procent van spelers om die redenen spelen. Er zijn veel andere typen motivatie, dus is het zonde om steeds terug te grijpen op een aantal archetypen.”
Kijk verder dan competitie
Volgens Renger moeten we oppassen met het inzetten van competitie-elementen op school. “In negen van de tien gevallen wint de slimste leerling en verliest de zwakste.” Bij een competitie worden bestaande vooroordelen opnieuw bevestigd, wat bijvoorbeeld kan leiden tot pesten. “Ik ontwerp veel liever iets waarbij ze moeten samenwerken, zodat de zwakste leerlingen en de sterkste leerlingen op gelijke voet komen te staan.”
Als voorbeeld van spelelementen zonder competitie, noemt Groothuizen de kinderafdeling van een ziekenhuis. “Daar hadden ze een spel: na vijf prikken krijg je een cadeau. Een negatieve ervaring werd beloond en het ziekenhuis werd iets leuker gemaakt. Dat soort aspecten kan goed uitpakken.”
“Het lijkt moeilijk om gamification in die breedte toe te passen”, aldus Renger. “Maar dat komt ook doordat veel mensen aan de slag gaan met gamification, zonder dat ze een gamedesigner uitnodigen. Door met een beperkt aantal spelelementen te werken, blijven ze bij clichévoorbeelden.”
Zegels sparen
Groothuizen stelt dat het doel van iemands taak door gamification veranderd kan worden. “We moeten ethisch nadenken over het doel en wat het middel is om dat doel te bereiken.”
Bijvoorbeeld: zegels sparen bij een supermarkt. “Daardoor verandert het oorspronkelijke doel van een supermarktbezoek. Je gaat niet meer alleen om jezelf te voorzien van levensmiddelen, maar ook om punten te sparen voor iets heel anders.”
De toekomst van gamification
Groothuizen voorspelt dat het spelen van spellen steeds belangrijker wordt. “Met name als je kijkt naar de gigantisch groeiende game-industrie. Niet alleen videogames worden populairder, maar ook escape rooms en andere spellen die je gezamenlijk speelt.”
Ze denkt wel dat er meer aandacht komt voor bepaalde negatieve aspecten, met name het competitie- en verslavingsaspect van gamification. “Daar moeten serieuze regels voor worden gemaakt. Met de recente ontwikkelingen denken we – hopen we – dat dat binnenkort op de agenda staat.”
Renger sluit zich aan bij Groothuizen. “Ik voorzie dat we een zekere volwassenheid bereiken qua games.” Hij ziet nu nog een generatiekloof. “Er is een spanningsveld tussen mensen die zijn opgegroeid met games en de hoeders van die generatie, die dat niet kenden toen zij jong waren. Over tien jaar zal die generatiekloof opschuiven en verdwijnt die spanning gedeeltelijk. Als mensen in beslisposities zitten die zelf in dat game-paradigma zijn opgegroeid, weten ze waar ze op moeten letten, sturen en hoe te reguleren.”
Deze podcast is onderdeel van een uitgave van Netwerk Mediawijsheid met medewerking van Marleen Huysman (Vrije Universiteit Amsterdam), Roos Groothuizen (Roos.gr), Koert van Mensvoort (NextNature.net), Willem-Jan Renger (Hogeschool voor de Kunsten Utrecht), Beate Roessler (Universiteit van Amsterdam) en Richard Vijgen (Richardvijgen.nl)
Concept & productie: LBL
Reacties worden eerst goedgekeurd door de redactie.