Virtual reality, augmented reality, de metaverse… Immersieve media bieden kansen voor nieuwe leerervaringen in het onderwijs. Maar roepen ook vragen op over commerciële invloeden in onze publieke ruimte. Hoe zorgen we ervoor dat deze media ons onderwijs verrijken en niet verarmen? En welke mediawijze vaardigheden hebben kinderen nodig om hiermee om te gaan? Op woensdag 30 november organiseerde Netwerk Mediawijsheid tijdens de Immersive Tech Week 2022 een sessie met experts uit het vakgebied.
In het kort; VR, AR en XR
- VR staat voor virtual reality. Hierbij kom je als gebruiker in een virtuele wereld terecht. Je ziet niets meer van de echte wereld om je heen.
- Bij augmented reality (AR) kunnen dragers de echte wereld nog steeds zien. De echte omgeving wordt vermengd met hologrammen.
- XR staat voor extended reality. Een overkoepelende term die zowel VR, AR, als andere immersieve technologieën omvat.
De Van Capellen Zaal in De Doelen in Rotterdam is goed gevuld. Vooral met mensen werkzaam in de XR-industrie, het onderwijs of op gebied van mediawijsheid en digitale geletterdheid. Freek Zwanenberg van Bureau Jeugd & Media treedt op als moderator. ‘Er zijn veel nieuwe, spannende mogelijkheden voor het gebruik van immersieve mediatoepassingen in het onderwijs. Tijdens deze sessie verkennen we educatieve mogelijkheden, kijken we naar de praktische implementatie en naar het ethische aspect.’
Sonja Heijkamp en Joyce Graafhuis waren er ook bij en maakten deze vlog over de dag
Experiential learning
Het woord is vervolgens aan Joris Weijdom, XR-onderzoeker, docent en ontwerper van mixed reality-ervaringen aan de HKU. ‘Mixed reality verwijst naar het samenvoegen van echte en virtuele werelden om nieuwe omgevingen te creëren, waarin fysieke en digitale objecten tegelijkertijd bestaan en in real-time met elkaar interacteren. Onze huiskamers, scholen en publieke ruimtes worden steeds vaker onderdeel van een mixed reality waarin mensen fysiek of online aanwezig zijn en met elkaar kunnen communiceren en samenwerken.’
‘Onze huiskamers, scholen en publieke ruimtes worden steeds vaker onderdeel van een mixed reality waarin mensen fysiek of online aanwezig zijn en met elkaar kunnen communiceren en samenwerken’
Een onderscheid tussen 360º-video en realtime 3D (VR) is daarbij wel belangrijk, zegt Joris. ‘Bij 360º-video kun je rondkijken, maar alleen in een opgenomen video en dus niet interactief. Realtime 3D geeft wél de mogelijkheid om te interacteren. En juist daarom kan dat interessant zijn voor het onderwijs. Want je leert door actief mee te doen.’ Joris geeft een voorbeeld van zo’n interactieve toepassing: ‘Denk aan augmented reality in de medische sector, waarbij studenten het menselijk lichaam op schaal voor zich zien en kunnen in- en uitzoomen.’
‘De metaverse is voor iedereen’
Joris maakt een stap naar de metaverse. Wat is het precies? ‘Veel bedrijven – zoals Meta – claimen dat ze de metaverse zijn of hebben uitgevonden. Zij willen vooral geld verdienen aan het concept. Zelf houd ik graag de zeven regels van Parisi aan.’
- Er is één metaverse;
- de metaverse is voor iedereen;
- niemand controleert de metaverse;
- de metaverse is open;
- de metaverse is onafhankelijk van hardware;
- de metaverse is een netwerk;
- de metaverse is het internet.
‘In open platforms als Mozilla Hubs en Neos maak je eigen werelden. Werelden waarin je elkaar ontmoet en samenwerkt, waar je je ook ter wereld bevindt.’ Deze werelden kunnen heel interessant zijn voor het onderwijs, vindt Joris. ‘In het onderwijs denken we elke dag na over hoe we leren. Ik doe dat vaak in termen van ervaringsgericht leren (experiential learning). Met VR kun je improviseren en inspelen op wat de gebruiker doet. Die manier van leren is ook heel nuttig in het onderwijs.’
Het mediawijsheid competentiemodel toegepast
Volgens Joris is het belangrijk dat we leerlingen en studenten leren creëren in plaats van passief consumeren. ‘Het Mediawijsheid Competentiemodel van Netwerk Mediawijsheid biedt hier een handvat voor. Ik voeg daar graag iets aan toe: om XR (en de metaverse) te begrijpen en erover te discussiëren moeten zij leren hoe ze het kunnen creëren, exploreren en erop reflecteren. Daarom is het ook zo belangrijk dat we alle kinderen leren programmeren. Alleen zo maken we mixed reality-werelden die betekenisvol zijn.’
VR als empathie-machine
Dr. Vivian Chen, communicatiewetenschapper aan Erasmus Universiteit Rotterdam, onderzoekt of VR kan bijdragen aan empathie en pro-sociaal gedrag. ‘Ik benader VR vanuit de positieve impact die het kan hebben voor onze samenleving. Daarbij kijk ik naar identiteit en avatars, want dat is het eerste wat je nodig hebt als je de virtuele wereld betreedt. Wat ik met mijn onderzoek wilde achterhalen is hoe mensen zich verhouden tot hun avatars. Denk en voel je je anders als je een andere identiteit aanneemt? En kan VR bijdragen aan positieve gedragsverandering?’
‘Denk en voel je je anders als je een andere identiteit aanneemt? En stimuleert VR empathie en prosociaal gedrag?’
Met haar onderzoeksteam ontwierp Vivian een online omgeving waarin je de identiteit aanneemt van een minderheidsgroep in de samenleving. Gebruikers namen deel aan een situatie, waarin zij te maken kregen met micro-agressie door een meerderheidsgroep. ‘Voor positief effect van de VR-ervaring is het belangrijk om niet alleen op de emotionele empathie (je inleven in anderen) in te spelen, maar ook de cognitieve empathie (een voorstelling maken van het perspectief van een ander) aan te spreken. Dat laatste vraagt om meer reflectie en denkwerk van de gebruiker. Uit ons onderzoek bleek dat mensen meer de neiging hadden om in te grijpen in een situatie, doordat hun cognitieve empathie werd aangesproken. Wat ook bleek? Hun houding naar de minderheid werd niet per se positiever, maar hun houding naar de meerderheid werd negatiever.’
» Lees meer over het onderzoek van Vivian Chen
Hoe immersiever, hoe beter?
Ook keek het onderzoeksteam naar embodiment (belichaming): het gevoel dat je er echt bent. Ze ontwikkelden een omgeving waarin een migrant uit China werkt in een koffiezaak. ‘We zagen dat vooroordelen tegen minderheden verminderen wanneer iemand zelf die minderheid vertegenwoordigde. Het gevoel van verbondenheid werd vergroot. Embodiment leidt dus tot emotionele empathie.’ Het lijkt er daarbij wel op dat we ons meer identificeren met een karakter als het op ons lijkt, bijvoorbeeld als we zelf een avatar creëren.
De hamvraag is volgens Vivian hoe immersief media moeten zijn om empathie en prosociaal gedrag positief te beïnvloeden. ‘Meer immersieve en interactieve VR zijn niet effectiever op het gebied van empathie dan minder dure VR-ervaringen. Goed nieuws voor het onderwijs, want dat betekent dat je ook met een kleiner budget VR kunt laten werken.’
‘VR maakt het makkelijk om je in te leven in anderen, maar het daagt ons niet uit om zelf na te denken over de perspectieven van een ander’
Ze plaatst daarbij wel een kanttekening. ‘VR maakt het makkelijk om je in te leven in anderen, maar het daagt ons niet uit om zelf na te denken over de perspectieven van een ander. Daarvoor moeten we mee in iemands denkproces. Dat is best moeilijk in een VR-omgeving. Daarom is educatie over mixed reality belangrijk. Zodat we mooie effecten versterken en mogelijke schadelijke effecten minimaliseren.’
Kwalitatieve content voor iedereen
Wat is de toegevoegde waarde van immersieve media in het onderwijs? En waar moeten we aan denken als we het implementeren? Freek gaat in gesprek met Frederiek de Vries Robbé, projectleider educatie en marketing bij Podium, en met Nick van Breda, XR4Education Coach. Frederiek werkte mee aan mediawijsheidlessen in VR voor het speciaal onderwijs. ‘In een 360º-video lieten we twee meiden met elkaar sms’en. Ze kregen ruzie. Ineens antwoordde een van de meiden niet meer; zij moest haar telefoon wegleggen van haar ouders en kón dus niet meer antwoorden. Studenten zagen hierdoor dat wat normaal buiten hun zicht gebeurt.’
Ook Nick houdt zich bezig met VR in het onderwijs en hij helpt organisaties hun aanbod in XR te verbeteren. ‘We kunnen VR gebruiken om studenten beter te betrekken bij de les en leereffecten te vergroten. Daarom onderzoek ik manieren van blended educatie. Zoals 360º-video’s in de gezondheidszorg, creatieve presentaties in Mozilla Hubs of manieren om events te hosten met andere platforms. Met deze programma’s maak je heel gemakkelijk interacties tussen studenten en leraren mogelijk.’
‘Voor sommigen is het vast een piece of cake. Maar veel leraren vinden het moeilijk’
De grote vraag is of leraren ook direct VR-lessen kunnen geven. Hebben zij geen extra trainingen nodig? Frederiek: ‘Voor sommigen is het vast een piece of cake. Maar veel leraren vinden het moeilijk. Voorbereiding is belangrijk: materialen moeten beschikbaar zijn, werken, en je moet studenten helpen om devices te gebruiken en uitleggen waarom je het gebruikt.’ Nick sluit zich daarbij aan en benoemt content als het grootste probleem. ‘Kwalitatieve content is er, maar nog niet voor iedereen beschikbaar. Daarom moeten we ontwikkelingen met elkaar delen. Daarom ben ik bezig met een platform voor XR-leren, waar content verzameld kan worden die iedereen kan gebruiken.’
Publieke dialoog
Willen we immersieve media implementeren in het onderwijs, dan is het ook belangrijk na te denken aan onze menselijke waarden en de rechten van kinderen. Freek spreekt hierover met Wouter Nieuwenhuizen, onderzoeker aan het Rathenau Instituut, en met Remco Pijpers, strategisch adviseur digitale geletterdheid en ethiek bij Kennisnet.
Wouter: ‘Het is allereerst belangrijk om na te denken over wat we uiteindelijk willen bereiken met de implementatie van die immersieve media. Nu wordt daarover nog geen publieke dialoog gevoerd, terwijl het juist zo belangrijk is om te praten met leraren en leerlingen over hoe de technologie hen kan helpen.’ Remco vult aan: ‘Vaak gaat de publieke dialoog alleen over de effectiviteit: wat is de educatieve waarde van technologie. De discussie heeft nu juist een ethisch element nodig. We moeten ook kijken naar menselijkheid, rechtvaardigheid en gelijkheid. Hebben kinderen deze technologie nodig?’
‘We moeten ook kijken naar menselijkheid, rechtvaardigheid en gelijkheid. Hebben kinderen technologie nodig?’
Zo’n dialoog is ingewikkeld. VR is een aantrekkelijke wereld en bedrijven hebben veel macht. ‘Ze halen leerkrachten over om gebruik te maken van VR, omdat het de enige manier zou zijn om studenten betrokken te krijgen. Terwijl leerkrachten zelf juist óók heel goed verhalen kunnen vertellen’, zegt Remco. Wouter: ‘Daarom is het belangrijk dat we bekijken of we problemen oplossen met immersieve media: draagt het bij aan dat wat we willen bereiken in het onderwijs?’ Open standaarden zijn volgens beide heren belangrijk. Publieke organisaties kunnen helpen om te zoeken naar de positieve kanten van technologie, zodat ze bijdragen aan educatie en waardevol zijn voor zowel de leerkracht als de leerling. Remco: ‘En de publieke dialoog moet gecontroleerd worden door het publiek, niet door de grote bedrijven. En betrek ook kinderen zelf erbij, in een vroeg stadium: wat willen zij eigenlijk?’
» Lees ook het manifest van Rathenau met 10 ontwerpeisen voor de digitale samenleving van de toekomst
» Lees ook Immersive technologie in het onderwijs: deze waarden verdienen aandacht van Kennisnet
Gedeelde verantwoordelijkheid
Het slotwoord is aan Joris en Vivian. Wat is volgens hen het allerbelangrijkste als we nadenken over het gebruik van immersieve media in het onderwijs? Joris benadrukt dat we niet alleen nationaal debat moeten voeren over het onderwerp, maar juist internationaal moeten discussiëren. ‘We moeten elkaar helpen, zeker nu we zo makkelijk contact met elkaar kunnen maken. En laten we allemaal proberen de immersieve media te begrijpen en gebruiken. Want wil je dat leerlingen en studenten het gebruiken, dan moet je hen goed begeleiden.’
‘Laten we allemaal proberen de immersieve media te begrijpen en gebruiken. Want wil je dat leerlingen en studenten het gebruiken, dan moet je hen goed begeleiden’
Vivian concludeert dat de metaverse alleen een open karakter heeft als iedereen erin deelneemt. ‘Daarom moet iedereen zich afvragen: hoe kan het relevant zijn voor mij? Voelen we ons samen verantwoordelijk voor immersieve media omdat het onderdeel gaat zijn van onze toekomst, dan kunnen we het op een verantwoorde manier gaan gebruiken. Hoe meer we weten van immersieve media, hoe beter we beargumenteerde en doordachte keuzes maken voor het gebruik ervan.’
Lees ook:
» Tijd voor een gesprek over immersieve media in het onderwijs
» Verslag expertsessie over immersieve media – Wat als de grens tussen realiteit en virtualiteit verdwijnt
» Verslag netwerksessie Mediawijsheid in de metaverse
» Om goede AI voor kinderen te maken, moeten kinderen bij kunnen dragen aan AI-beleid en -ontwerp
Reacties worden eerst goedgekeurd door de redactie.